細波の入江 Ver.4
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ポケモンWCS2011考察その4

皆さんも知っての通り、今回はイッシュ限定戦です。


つまりこれまでの常識は全く通じないということですね。


これまでの常識をいくつか並べると


・陽気ガブの逆鱗耐え調整
・201、205、209ガブ確定1調整
・130抜き調整(それを抜く調整云々)
・最速スカーフヘラ抜き調整
・メガネ、珠ラティオス流星群耐え調整
・プレートグロスコメバレ耐え調整
・最速バンギ抜き調整

等など

あげればきりがないほどありますよね。


これらが全く通じない! それが今回の戦いであります。

それが辛くもあり楽しくもあります。


そしてイッシュポケの特徴として

種族値に無駄が少ない

というものがあります。

確かに種族値に無駄がないポケモンは非常に強いです。
例:ヘラクロス、グライオン、ヒヒダルマ等

しかし、それは裏を返せば型がほぼ定まるということ。

しっかりと対策をしていれば、これほど楽な相手はいませんよね。


そしてもう一つ言える事が両極端になること。


素早さが低いポケモンはとことん低い!逆もまた叱り。

60~80族で強力なポケモンは少ないでしょう。


そこで今回は低いほうに注目、つまりトリパを考察します。


トリパとは?
トリパとはトリックルームパーティの略で、技マシン92《トリックルーム》を発動し、その効果によってアドバンテージを得ることの出来るポケモンで構築するパーティのことです。



トリックルームパーティの基礎(よく使われていた戦術)

トリックルームは非常に強力な技ですが、発動が難しいという欠点があります。
優先度が-7という全技中最低の技になっています。

つまりトリックルームの発動を読まれて、《ほえる》《ドラゴンテール》等の強制交換技などを打たれると即アウトです。(強制交換技は優先度-6)

また補助技であるため、《ちょうはつ》の存在がとても大きいのです。

他にも発動前に集中砲火され、倒されてしまったということもよくあります。


つまりトリックルームは発動する最初の1ターン目が特に重要ということになりますね。


今までのトリパでは主にドーブル(通称モルフパ)やトゲキッスの《このゆびとまれ》でサポートする型が非常に多く、しかもそれが安定していたため、よく使われていました。

その他の技では安全に発動することは難しく、ドーブルやキッスはほとんど必須であったと考えられます。

その他のポケモンはほとんどが素早さの遅い、尚且つ高火力のポケモンで構成されていました。

これがトリックルームパーティの基礎といっても過言ではありません。


トリパを使う利点としては

・高火力でゲームを進められるため、ダメージレースを有利に出来る
・素早さ以外に努力値を振れるため、耐久力が上がる
・技スペースを節約できる

以上の点が上げられます。特に最後の技スペース節約は、攻撃範囲を広めることが出来るため、大変重宝します。

トリックルームパーティはトリル中にゲームを終わらせたいのです。つまり

《まもる》《みきり》等を使う必要も、暇もないということです。

従って、守備技を抜くことが出来ることから技スペース節約が出来るということになります。


実際にトリパを使って大会上位に行っている方は、ほとんど《まもる》を入れていません。


以上の利点を武器にイッシュ戦でも用いられることでしょう。


それではまずトリックルームを使えて、尚且つ使われそうなポケモンをあげて見ましょう。

・エルフーン
・ムシャーナ
・ランクルス
・ゴチルゼル
・オーベム
・ブルンゲル
・デスカーン
・シンボラー

今作は格闘タイプが非常に多いためゴーストタイプのブルンゲル、デスカーンがよい役割を持ってくれます。

また素早さ29、夢特性【テレパシー】のムシャーナ、同じくテレパシーのオーベム

そしてアタッカーにもなるランクルス、いたずらごころのエルフーンなど

強力なポケモンがたくさんいます。

この中でよく見かけそうなのがエルフーン、ブルンゲル、ムシャーナでしょうね。

エルフーンはいたずらごころでトリル下でも最速で動いてくれます。またアンコールも。

ブルンゲルは高耐久な上、特性も優秀。ムシャーナは味方の攻撃が利きません。



そしてほぼ必ずといってもいいくらい出てくるポケモン、それがモロバレルです。

モロバレルは自身が遅く、催眠技の《きのこのほうし》を持ち、そして一番重要な《いかりのこな》を使えます。

《いかりのこな》は《このゆびとまれ》と全く同じ効果の技であります。


つまり一番安全にトリックルームの発動をサポート出来る、それがこのモロバレルなのです。


残りのポケは鈍足アタッカー。

ローブシンやギガイアス、ランクルスなどが出てくるでしょうね。


もしかしたら黒い鉄球サザンドラとかもいるかもしれません。




さて、ここまでは基礎、パーティ構築例を考えました。

では次にこれらを安定して使えるように、そして対策が出来るように考えましょう。


例としてパーティを

・モロバレル
・ブルンゲル
・ローブシン
・ギガイアス

と仮定して考えてみます。

1ターン目は大安定行動としてモロバレルが《いかりのこな》、ブルンゲルが《トリックルーム》を選択するとします。

しかし、相手からするとこれは簡単に読める行動な訳です。全力で潰しにくるでしょう。

挑発を持っているポケモンは迷わず選ぶはずです。何故ならモロバレル、ブルンゲルどちらにヒットしても問題ないからです。


ここで読み、そしてアイテムの考察となります。

いかりの粉の場合、ほとんど100%トリルは成功するはずです。

しかしその後が問題なわけです。

次のターン、読みの上手な方なら迷わずモロバレル側を残り一撃で倒せる程度にダメージを与え、後は守るはずです。もしくはモロバレルに集中砲火。

トリルの弱点、それは《まもる》といっても過言ではありません。時間つぶしが一番辛いのです。

つまりほとんど動けなくなったモロバレルをその場に残し、時間を稼がせるという方法が取れるのです。

モロバレルにはまともな攻撃技がありませんからね。

モロバレルを交換する、という行動も考えられます。がこれは可能性が低いでしょう。

いつまでも残しておける余裕はないからです。弱点多いし。


さて、ここでアイテムの考察です。ようやくここの本題ですね^^;

以前はトリル発動要因にはラムのみ、相方は気合のタスキやオボンのみが多かったのです。

特に発動要因のラムはほぼ必須でした。催眠が強かったですからね。


しかし、今作は催眠をうまく使えるポケモンは非常に少ないのです。

それよりもいたずらごころから飛んでくる挑発の方が怖いのです。主にエルフーン、コピペロス。

ということは・・・・・・そう、メンタルハーブの方が安定する可能性が非常に高いと考えます。

メンタルハーブさえあれば、モロバレルは二ターン目にも粉を打つことが可能になり、相方の攻撃、交代をスムーズに行えるのはもちろんのこと、確実に催眠を打つことも出来るのです!


一度催眠を打てば相手はガタガタでしょう。後は連続して催眠を打つなり、相方が攻撃をするなり……。

個人的にはラムよりハーブを推奨いたします!

では次に対策を。

トリルに対して究極の対策が自らもトリルを打つこと。

これはwcs2010のときにもあった戦法で、わざとパルキアに入れてた人もいるほどです。(最鈍パルキアもいたけど^^)

他には上にも上げましたが【いたずらごころ】《ちょうはつ》。

これが一番でしょう。


そして守れ! とにかく守れ! エルフーンのアンコールには気をつけましょう。
てかこれがあるからエルフーンは強い。2010のキッスサルポジションですからね^^;

他にもスカーフをトリックなどで押し付ける方法もありますが・・・・・・

トリックが使えるポケモンが少ないのが現状です。

エルフーンはすりかえが出来るけどね。アンコの方が重要(同時遺伝できたっけ!?)

そして最も大切なことは自分のパーティに一体は遅いポケモンを入れておく。(見せ合いのときに牽制できますし、かなり効果も期待できます)


以上がトリルに関しての私の考察、および見解です。


今回は見せ合いなので、パーティに対策を入れておくことは必須であると考えられます。




さて、今回はトリル発動要因、そのアイテム、対策について考察(といっても殆ど説明だったけど^^;)いたしました。

次の考察では今回の続き、トリルのアタッカーについて考察していこうと思います!




かなりの長文になりましたが、読んでいただいた方には感謝いたします!

考察なんて苦手なので、日本語的におかしいところも多かったと思いますが・・・・・・

自分なりに精一杯勝つために考えていこうと思いますので、次の考察もよろしくお願いします。

では次の考察で!



裏日記。


トリル強いよね。


でも今回から見せ合いだから使用率は以前より低いかもね。


環境が見えないのでかなり適当なこと言ってるかもしれないけどwww


トルネロス、ボルトロスだけはやっかいだなぁ・・・・・・


いたずらごころって反則だってばよ!!
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COMMENT

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● NoTitle
サンダー | URL | 2011/02/11(金) 15:50 [EDIT]
先日はコメントへのお返事ありがとうございました。
今回の記事も大変深くトリパを考察されていたので参考になりました。

トリパのメリットはやはり高火力高耐久ですよね。
ただ、挑発1発で止まってしまう事やエルフなど対策しないといけない事が多いと考えるとトリパよりスタパの方が良いのかとか色々悩んでしまいますね。

ふっしーさんの考えたオノノクス軸パで草タイプのモロバに胞子は効かないし、トリル切れまでの時間稼ぎもできるのではと思ったんですが関係的にどちらの方をメインの戦型に据えた方がいいと思われますか?
● NoTitle
ふっしー | URL | 2011/02/11(金) 17:13 [EDIT]
サンダーさん>オノノクスパは基本的にはオノノクスの積みをメインにしていくので胞子より粉を優先していけば良いと思います。時間稼ぎも出来ますからね。

またオノノクスパのモロバはSを少し振ったほうがいいかと思いますね。H全振りだけでもサザンドラの文字を耐えてくれそうですし、同速が多いので先手胞子を打てるのは強いと思います。

オノパはトリルに少し弱い感がありますが、それは見せ合いの時点で見切ってモロバではなくタマゲタケを出せばいいわけです。後は切れるまで守る連打。トリルが切れたときはトリル発動要因に集中砲火で。

オノパはとにかく積まねば(最低でも2回は)話にならないので、積む時間を稼ぐ戦い方をメインに据えた方がいいと思いますよ!
● NoTitle
eban9 | URL | 2011/02/14(月) 17:10 [EDIT]
はじめまして、eban9と申します。今までタメになるなあ、と読ませていただいてました。
トリル、やっぱり環境の中心になるんじゃないかと思います。
根拠はないですが。

トリパで、始動役のお供に先発でスカーフ持たせて最速スカーフ116族抜き調整のアギルダーってどうでしょう。
速さはイッシュではいたずらごころや先制技以外に負けませんし、H全振りでいのちがけを使うと実数値187以下、つまりHに振ってない高速アタッカーや、H種族値80以下全て、Hに190以上振ってないランドロスを確定で落とせてトリパアタッカーの無償降臨可能です。

と言うのを考えたのですが、ふっしーさんのご意見を聞かせて頂きたいです。

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